Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : et de (71), et, de(...) On peut, tout aussi bien, jouer des aventures complexes en enlevant les valeurs qui se rapportent aux nouvelles règles et en appliquant uniquement les règles de base. Indépendamment de ces deux coffrets de l'initiationet del'Extension au jeu d'Aventure, vous avez à votre disposition le coffret des Accessoires du Maître dont les cent vingt figurines, les formulaires et les éléments de construction, sans compter les dés, bien sûr, vous permettent de matérialiser les personnages, héros ou monstres, amis ou ennemis,et deles faire évoluer sur le terrain, à l'aide des plans que vous trouverez dans chaque volume. Que vous ayez choisi d'être un Maître de jeu qui guide les joueurs ou un simple héros qui vit les aventures, toutes les combinaisons sont possibles. (...)
Certaines sources font état de personnes, organisées en un groupe extrêmement puissant et fermé, qui auraient trouvé une magie secrète faite de formuleset derites inconnus. On sait cependant que les Druides sont des humains, hommes ou femmes, qui, après avoir approfondi l'étude des forces magiques de la terre, peuvent dominer les forces de l'ombre et les puissances les plus secrètes de l'Aventurie. (...)
Certains prétendent que les Druides participent aux aventures dans le seul but de livrer des combats rituelset derenouveler leurs forces en versant le sang des vaincus. Les autorités constituées mettent bien entendu en doute de telles suppositions. (...)
Cette particularité a provoqué une certaine effervescence dans le milieu des Magiciens d'Aventurie, car les domaines de la magie de la communicationet dela nature ont toujours été réservés aux créatures extrahumaines. Les Elfes des Bois ne se montrent nullement disposés à instruire quiconque de leurs pratiques secrètes. (...)
Règles concernant le Cavalier : Un Aventurier qui désire devenir Cavalier doit disposer d'une valeur d'Adresseet deCourage de 13, au moins. Il est extrêmement rare de naître Cavalier. Le Cavalier doit renoncer aux armes et protections spécifiques aux Guerriers mais il peut utiliser toutes les autres armes et équipements. (...)
Les Elfes ont leurs propres divinités et, même s'ils se convertissent à une autre religion, ils ne pourront accéder à la prêtrise. Un minimum de 13 points d'Intelligenceet deCharisme est exigé pour être accepté au service d'un dieu. La consécration leur assure 15 points de Karma, comparables aux points d'Energie Astrale des héros ayant des pouvoirs magiques. (...)
N'oubliez pas que les Dieux forment un ensemble et que, malgré certaines dissensions occasionnelles, ils collaborent dans les circonstances graves. Ceci est valable également pour leurs adeptes. Praïos, dieu du soleilet dela loi : Praïos est, comme il se doit pour le dieu du soleil, le maître des dieux d'Aventurie. (...)
Concrètement, même dans les situations les plus périlleuses, ils ne peuvent se soumettre aux injonctions de quiconque. Par ailleurs, ils ont pour devoir absolu de toujours dire la vérité. Rondra, déesse des tempêteset dela guerre : L'Ordre de l'Epée, qui rassemble les adeptes de la déesse de la guerre, fait penser à un ordre de chevalerie plutôt qu'à une communauté religieuse. (...)
Leurs temples sont installés dans des forteresses et ils sont administrés par des laïcs et des domestiques, alors que les Prêtres et moines soldats consacrés parcourent le pays et se livrent à des combats sanglants à la gloire de la déesse. Rondra affectionne les offrandes d'armeset desang et les cérémonies qui se rattachent à son culte ont en général lieu avant ou après une bataille. (...)
Les miracles de Rondra se situent exclusivement dans le domaine de la tempête et des armes. Thylos, dieu de l'eau, de l'airet dela navigation : Les Prêtres de Thylos, vêtus d'habits bleu-vert, se rencontrent, sur toutes les côtes en Aventurie, près des rivières et dans les oasis. (...)
Les miracles liés à ce culte ne peuvent servir dans les batailles, mais ils sont utiles à la survie et aux voyages sur l'eau. Thylos apprécie beaucoup les offrandes de poissonset defruits de mer le long des côtes, ou encore quelques gouttes d'eau ou des fruits dans les contrées désertiques. (...)
Les obligations des Prêtres de ce dieu découlent de son antagonisme avec le dieu du feu : ils doivent se tenir éloignés du feu, ils ne peuvent ni allumer ni transporter du feu, ni se servir de lanternes ou de torches et, la nuit, ils doivent rester à l'écart des feux de camp. Travia, déesse du foyeret del'hospitalité : Les Prêtres de Travia portent de larges vêtements jaune orangé. Ils ne prennent aucune part aux aventures et ne peuvent donc être des héros. (...)
Cette restriction est valable pour chaque tour et il n'est pas possible de garder des phrases en réserve. Hésinde, déesse de la magieet del'érudition : Si les écoles de sorcellerie ne sont accessibles qu'aux Magiciens débutants ou confirmés, les temples de Hésinde pourraient être considérés comme des cours de Magie ouverts à tous. Les Prêtres, vêtus de vertet dejaune, y gèrent des trésors de savoiret desorcellerie. Hésinde considère tous les objets magiques existant en Aventurie comme sa propriété. Elle accepte de les prêter aux simples mortels, mais elle peut également exiger à tout moment leur restitution. (...)
Ses Prêtres ont pour tâche de rassembler tous les objets magiques mal employés ou n'appartenant à personneet deles rapporter au temple de Hésinde. Firun, dieu de l'hiveret dela chasse : Les Prêtres de ce dieu portent des vêtements blancs et bleu glacier, bordés de fourrure. Ils offrent des visages peu amènes à l'image de la saison dominée par leur divinité. (...)
Malgré cela, les Lézards arc-en-ciel (c'est le nom qu'on leur donne en raison de l'animal symbolique de leur dieuet dela couleur de leur vêtement) sont des compagnons recherchés dans les groupes d'Aventuriers, ne serait-ce que parce que leurs expéditions sont volontiers placées sous la protection de la déesse Tsa. (...)
A l'image de leur dieu, les disciples de Pérex sont tenus de ne jamais accorder un avantage sans contrepartieet dene jamais laisser perdre une occasion de faire du profit. Malgré cela, des Aventuriers acceptent parfois de s'associer avec eux pour bénéficier de leurs miracles. Péraine, déesse de la médecineet dela fertilité : Les Prêtres de Péraine, aux vêtements vert argenté ne quittent que rarement leur temple ou leur communauté, ce qui leur assure une bonne renommée auprès des populations rurales, mais les rend peu intéressants en tant que compagnons d'aventure. (...)
Le seul rôle important qu'ils peuvent jouer auprès des héros d'Aventurie est celui de fournisseurs d'élixirs et d'herbes magiques. Guérimm, dieu du feuet dela terre : Guérimm est le dieu le plus populaire, peut-être le seul, du monde des Nains qui le considèrent comme leur créateur. (...)
Les Prêtres de Guérimm sont constamment à la recherche d'objets en fer forgé et d'armes particulièrement bien ciselées. Obligation leur est faite de porter toujours une flamme qui ne doit jamais s'éteindreet des'opposer, par tous les moyens, à qui voudrait éteindre un feu quel qu'il soit. Ces devoirs sont souvent gênants et même dangereux, dans le cas où, par exemple, l'on devrait se cacher dans le noir. (...)
Mais leurs miracles, liés au feu et à la terre, compensent largement ces inconvénients. Raïa, déesse de l'hallucinationet del'extase : Les Prêtres et Prêtresses de Raïa vêtus de robes rouges fort légères ne quittent pratiquement jamais le temple de la déesse, où ils reçoivent un grand nombre de visiteurs toujours prêts à se laisser convertir avec plaisir. (...)
Le Dieu sans Nom : Le Dieu sans Nom est l'ennemi juré des Dieux d'Aventurie ; il essaie de les anéantir pour accaparer le pouvoir absolu sur la région. Il est soutenu dans cette entreprise par une légion de Prêtres, vêtus de noiret depourpre, qui tentent par tous les moyens de s'imposer dans les diverses parties du continent. Leur force de résistance magique aux maladies et aux infections, ainsi que les miracles dont peut user leur dieu malfaisant et qui vont de la mort à la folie, à la peste et à la création de monstres hideux, les aident dans leur action. (...)
Un Maître particulièrement pointilleux pourrait successivement demander une épreuve d'Adresse, de Courageet deForce, ce qui ralentirait d'autant la progression du jeu. Il existe un grand nombre de situations qui exigent plusieurs qualités et il existe aussi un grand nombre d'Aptitudes qui ne dépendent pas des qualités - comme la natation et l'équitation - et qui doivent d'abord être apprises. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues 5 Diplomatie 2 Combat à distance 2 Conversion (Prêtres) 3 Escalade 4 Circonvenir 3 Natation 2 Convaincre 2 Equitation 2 Chant et musique 4 Serrures et pièges 1 Dons de conteur 3 Agilité manuelle 0 Séduction 4 Pratique des noeuds 3 Déguisement 2 Camouflage 4 Illusionnisme 0 Dissimulation d'objets 4 Jeux de hasard 1 Intrusion 4 Estimation 4 Repérage des cachettes 1 Marchandage 4 Science Survie Lire et écrire 0 Orientation 2 Soigner les blessures 2 Cartographie 2 Découvrir les plantes médicinales 2 Découverte des chemins 2 Neutraliser les poisons 0 Connaissance des plantes 4 Traiter la fièvre et les infections 2 Détection des dangers 1 Connaître les langues 0 Prévision du temps 4 Décoder 0 Découverte de nourriture 4 Connaître la physique élémentaire 0 Pose de pièges 2 Réparer les armes 0 Pistage 2 Connaître l'alchimie élémentaire 0 Connaissance des animaux 2 Pratiquer l'analyse alchimique 0 Dressage 2 Confectionner des drogues et poisons 0 Sixième sens 1 Préparer médicaments et contrepoisons 0 Identification d'odeurset desaveurs 1 Evolution des Aptitudes Accompli* Expérimenté* Inexpérimenté* Prix Prix Prix Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent 1 1 1 1 1 2 1 1 10 2 1 5 2 1 10 2 1 20 3 1 10 3 1 20 3 1 40 4 1 15 4 1 30 4 2 60 5 1 25 5 1 50 5 2 100 6 1 35 6 1 70 6 3 140 7 1 50 7 1 100 7 3 200 8 1 65 8 2 130 8 4 260 9 1 80 9 2 160 9 5 320 10 2 100 10 3 200 10 5 400 11 2 120 11 3 240 11 6 480 12 3 145 12 4 290 12 6 580 13 3 170 13 5 340 13 7 680 14 4 200 14 6 400 14 7 800 15 5 225 15 7 450 15 8 900 16 6 260 16 7 520 16 9 1040 17 6 290 17 7 580 17 9 1160 18 6 330 18 8 660 18 10 1320 * Accompli, Expérimenté, Inexpérimenté. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues Diplomatie Combat à distance Conversion (Prêtres) Escalade Circonvenir Natation Convaincre Equitation Chant et musique Serrures et pièges Dons de conteur Agilité manuelle Séduction Pratique des noeuds Déguisement Camouflage Illusionnisme Dissimulation d'objets Jeux de hasard Intrusion Estimation Repérage des cachettes Marchandage Science Survie Lire et écrire Orientation Soigner les blessures Cartographie Découvrir les plantes médicinales Découverte des chemins Neutraliser les poisons Connaissance des plantes Traiter la fièvre et les infections Détection des dangers Connaître les langues Prévision du temps Décoder Découverte de nourriture Connaître la physique élémentaire Pose de pièges Réparer les armes Pistage Connaître l'alchimie élémentaire Connaissance des animaux Pratiquer l'analyse alchimique Dressage Confectionner des drogues et poisons Sixième sens Préparer médicaments et contrepoisons Identification d'odeurset desaveurs Les Aptitudes : Par commodité, nous allons utiliser dans ce chapitre un certain nombre d'abréviations pour que les tableaux des conditions liées à chaque Aptitude soient aussi brefs que possible. (...)
Combat à distance : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : Adresse 12 Accomplis : G, C, P (RO, FI), E, EB Expérimentés : A, P (BO, PE, GR), N, D Inexpérimentés : M, P (PS, TY, HE) Le combat à distance autorise l'usage de toutes les armes de jetet detir. Un degré inférieur à 9 demande un supplément de l'épreuve d'Adresse, calculé par la différence avec 9, alors qu'un degré supérieur à 11 donne une diminution de l'épreuve d'Adresse (différence avec 11). (...)
Serrures et pièges : Valeur de base : 1 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 12 (la valeur d'Aptitude ne peut pas dépasser la valeur d'Adresse) Accomplis : C, M, P (PE, BO, GR), N Expérimentés : A, P (TY, HE) Inexpérimentés : G, P (PS, RO, FI, TS), EB, E, D Cette Aptitude nécessite l'aide de passe-partout, de crochetset detous les outils permettant d'ouvrir des serrures et des coffres. Elle exige également de comprendre le fonctionnement d'un piège compliqué, afin d'être capable de le neutraliser. (...)
Décodage : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 13 (la valeur de cette Aptitude ne peut jamais dépasser celle de la lectureet del'écriture) Accomplis : C, P (TY, PE), E, EB Expérimentés : M, P (BO, HE, TS), N Inexpérimentés : A, G, D, P (PS, RO, FI, GR) Dans un pays comme l'Aventurie, où seule une faible partie de la population sait lire et écrire, il semble superflu de recourir à l'écriture codée. (...)
Pourtant, des personnages comme les Magiciens et ceux qui espionnent, peuvent en avoir besoin. Cette Aptitude permet d'inventeret dedécrypter des codes secrets, elle sera surtout utile aux héros d'un Niveau élevé. Si le Maître a mis une écriture secrète au point, les joueurs devront la décoder réellement. (...)
Alchimie élémentaire : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12 (laboratoire d'alchimie) Accomplis : C, A, P (TY, BO, HE, TS), EB, M Expérimentés : P (FI) Inexpérimentés : G, D, P (PS, RO, PE, GR), N, E Cette Aptitude fournit les connaissances élémentaires dans le domaine de l'alchimie permettant la composition de poudres, d'élixirset deteintures. Un héros dépourvu de cette Aptitude ne pourra que mélanger sans discernement les ingrédients trouvés dans un laboratoire et attendre le résultat - souvent explosif. (...)
Une valeur supérieure à 10 vous en permet une analyse détaillée, précisant les effets d'un breuvage. Confection de drogueset depoisons : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12, AD 12 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dépasser celle de l'analyse chimique) Accomplis : C, P (TY, BO, HE), M Expérimentés : D, P (TS, PE), E, EB Inexpérimentés : A, G, P (PS, RO, FI, GR), N Cette Aptitude permet de composer des potions toxiques ou des élixirs curatifs, selon l'appréciation du Maître. (...)
Les Magiciens arrivés au 15e degré de cette Aptitude peuvent confectionner des poisons et des élixirs magiques. Une valeur de 18 est nécessaire pour préparer le baume des armes. Préparation d'élixirset decontrepoisons : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12, AD 12 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dépasser celle de l'analyse) Accomplis : C P (TY, HE), EB Expérimentés : D, P (TS, BO) E Inexpérimentés : A, G, M, P (PS, RO, FI, PE, GR), N Cette Aptitude permet de confectionner des potions curatives et des contrepoisons. (...)
Bien entendu, la valeur de cette Aptitude diminue de moitié dans un entourage dont on ignore la langue; il devient alors nécessaire de s'exprimer par gesteset decompter sur son rayonnement personnel. Conversion : Valeur de base : 3 Conditions d'augmentation : IN 10 Accomplis : P, cette Aptitude est réservée aux Prêtres Les habitants d'Aventurie qui n'appartiennent pas à la classe des Prêtres se soucient fort peu de convaincre leurs concitoyens de la vérité d'une quelconque théorie religieuse. (...)
S'il désire jouer de plusieurs instruments il peut le faire à partir du 2e degré mais il devra investir des pointset del'argent pour chacun d'eux séparément. L'épreuve indique si le musicien réussit à présenter un morceau sans faute. (...)
Il lui faudra; bien entendu, pouvoir tenir ses promesses par la suite. Le héros doué de ce talent est également capable de mimer des charadeset des'exprimer par gestes lors d'un voyage chez des peuples dont il ignore la langue, il peut ainsi se passer de la lectureet del'écriture. Une épreuve réussie indique que le mes sage a été compris. Une épreuve manquée de plus de 5, signifie que la charade est mal comprise, ou qu'elle enfreint un tabou, ce qui provoque généralement des réactions hostiles. (...)
La prévision du temps permet, en plus, d'améliorer la situation en reconnaissant les signes météorologiques fondamentauxet depouvoir ainsi faire des prévisions fiables dans un environnement inconnu. Ces prévisions sont toutefois limitées à une journée maximum, et même, en dehors de son environnement habituel, on ne pourra pas prévoir au-delà de 12 heures. (...)
Découverte de nourriture : Valeur de base : 4 Conditions d'augmentation : IN 11, AD 11 Accomplis : C, D, P (RO, FI), EB Expérimentés : G, A, P (PS, TY, BO, PE), E, N Inexpérimentés : M, P (TS, HE, GR) Il s'agit ici non seulement de cueilliret debien préparer les plantes comestibles, mais aussi de connaître toutes les autres possibilités de se nourrir dans un pays sauvage. (...)
Il est également possible qu'un héros tente de lui-même une telle épreuve, mais elle ne sera d'aucun intérêt si personne ne l'observe et s'il n'est pas en danger. Identification d'odeurset desaveurs : Valeur de base : 1 Conditions d'augmentation : limitées à 1 degré d'augmentation par changement de Niveau Accomplis : C, M, P (BO) Expérimentés : A, P (RO, PE, GR), EB, N Inexpérimentés : G, D, P (PS, HE, TY, FI, TS), E Cette Aptitude permet de reconnaître à temps les odeurs et les saveurs suspectes. (...)
La lame magique, entourée de flammes bleuâtres, inflige des blessures horribles. Pour obtenir le 4e degré d'enchantement, le Magicien additionne ses points d'Intelligenceet deCharisme. Par ailleurs, il lance deux fois le D20 et il ajoute 5 au total de ces lancers. L'enchantement est réussi si la somme des 2 D20 + 5 ne dépasse pas le total des deux qualités. (...)
Perte de la baguette magique : Le Magicien qui perdrait sa baguette au début d'une aventure, par exemple en manquant le quatrième degré d'enchantement, pourra s'en procurer une autre auprès de la guilde des Magiciens. Il sera alors obligé de débuter avec une valeur moindre de PAet dePV, si ces points ont été perdus lors de la perte de la baguette. Le Magicien qui perd sa baguette au cours de l'aventure, n'aura probablement pas l'occasion de s'adresser à la guilde. (...)
Elles sont désignées par une simple indication, suivie de leur effet, de la technique à employer, du coût, de leur portéeet deleur durée. 14. Plombi Plombon - Bras et armes seront de plomb Description et effet : Cette formule paralyse la force d'attaque du ou des adversaires du Magicien. (...)
Invocation de Démons Difar-Braggu-Danak Description et effet : Les Magiciens de Niveau supérieur ont le privilège de pouvoir invoquer des démons, à condition qu'ils disposent de valeurs d'Intelligenceet deCharisme d'au moins 17. La formule indiquée permet d'invoquer trois démons différents, à tour de rôle. (...)
Envoûtement n° 1 : Domination Description et effet : Cette formule permet au Druide de pénétrer dans le subconscient de sa victimeet delui faire croire des choses qui n'existent pas. Il ne s'agit nullement d'illusion ou d'hallucinations, mais plutôt de prémonitions, d'imagination, d'idées fixes, etc. (...)
Technique magique : Le Druide doit connaître le nom complet de sa victime, il doit également être en possession d'une parcelle de son corps (cheveu, bout de peau, rognure d'ongle, par exemple). Muni de ces accessoires, d'un morceau de cuiret deson poignard d'obsidienne, il se retire pour méditer durant 20 tours de jeu. A la fin de la méditation, il pose les particules du corps de sa victime sur le morceau de cuir, y appose un sceau magique avec la pointe de son poignard et se trouve en mesure de faire exécuter par le personnage ainsi envoûté les actions qui lui plaisent. (...)
Danse Folle Description et effet : Ce sortilège plonge la victime dans une transe durant laquelle elle ne cesse de danseret desauter, ce qui entraîne une perte d'Endurance. Technique magique : Le Druide regarde fixement sa victime - qui ne doit pas être éloignée de plus de 5 mètres - tout en agitant la main. (...)
Asservissement des animaux Description et effet : Il s'agit d'un puissant sortilège qui permet au Druide d'ensorceler pratiquement tous les animauxet deles forcer à lui obéir. Ainsi envoûté, tout animal réagit comme s'il était parfaitement dressé, quel que soit son genre. (...)
Ecran de brouillard Description et effet : A l'aide de cette formule, l'Elfe des Bois peut créer un écran de brouillard de 200 mètres cubeset dela forme qu'il désire (mur, anneau, etc.). Tout changement de forme lui coûtera 2 PA supplémentaires. (...)
Cette formule permet d'accélérer ou de ralentir de moitiés les mouvements de n'importe quelle créature pendant 20 assauts. Les valeurs d'Attaqueet deParade au cours d'un combat augmentent de + 2, ou diminuent de - 2, selon l'accélération ou le ralentissement du mouvement de la victime. (...)
Domination des plantes Description et effet : Formule qui permet à l'Elfe des Bois d'agir sur les planteset deles soumettre à sa volonté. Technique magique : L'Elfe des Bois doit avoir la possibilité de se concentrer durant 20 assauts sans être dérangé. (...)
Tout comme pour les épreuves de qualité, le joueur ne doit pas dépasser un certain nombre de pointset, dela même façon, les épreuves de prodige peuvent être modifiées à l'occasion. Un petit miracle peut demander une épreuve de prodige - 5, un prodige plus important nécessitera une épreuve +8. (...)
Conditions : méditation pendant un tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : épreuve de CH. Voir ci-dessus. Le tremblement de terre a lieu sous les pieds du Prêtreet deses compagnons Coût : 9 KA Portée : 100 mètres Durée : instantané Eruption guérimmique. Description et effet : Si Guérimm écoute la prière de son Prêtre, la terre peut s'ouvrir sur une surface de 100 m2. (...)
Condition : méditation de 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : sans conséquences Coût : 10 KA Portée : 50 mètres Durée : 1 tour de jeu Forge. Description et effet : Guérimm est non seulement le dieu du feuet dela terre, il règne aussi sur l'acier. Si la prière du Prêtre est exaucée, il pourra améliorer toutes les armes dans un périmètre de 10 mètres. Il baissera le facteur de rupture des armes à 2 ; les lancers de dés pour les valeurs d'Attaqueet deParade seront réduits de 1 point. Condition : prière d'une durée de 4 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 1 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 5 KA Portée : 10 mètres Durée : 10 assauts Les prodiges de Hésinde : Miroir magique. (...)
Condition : prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle: sans conséquences Coût : 2D KA Portée : contact physique Durée : permanente Reconstitution miraculeuse Description et effet : Ce prodige permet de réparer des objets brisés ou détruits, qu'il s'agisse d'objets de la vie courante ou d'armes, armures ou même de pontset debâtiments. Condition : méditation d'une durée de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : a) Niveau du Prêtre - 2 (objets de la taille d'un homme au maximum) b) Niveau du Prêtre (objets supérieurs à la taille d'un homme) Refus du miracle : l'objet disparaît totalement Coût : a) objets de la taille d'un homme: 1D KA b) objets supérieurs à la taille d'un homme: 2D KA Portée : champ visuel Durée : permanente Souffle de vie. (...)
Description et effet : Ce prodige permet au Prêtre de s'approprier d'une manière inexplicable les objets ne dépassant pas la taille d'un homme. Il n'est pas nécessaire de voir les choses convoitées, il suffit de les connaîtreet desavoir où elles sont. En cas de réussite, l'objet disparaît instantanément du lieu où il se trouve pour se matérialiser aussitôt aux pieds du Prêtre. (...)
Tableau de vitesse n° 3 : Monstres et animaux Amibe Géante 0,25 Serpent à Sonnette 1 Cloporte des Sépultures 4 Gorille Géant 7/5 (7 dans les arbres) Dragon Volant 5 Maru 8 Loup-Garou 9 Ogre 10 Géant 10 Kraken 3/2 Crocodile 5/1 Dauphin 7 Chauve-Souris 12/0,5 Dragon des Arbres 15/1 Montures Trot Galop Endurance en tours de jeu Ane 6 10 3/1 Mulet 7 11 4/1 Chameau 8 13 8/4 Cheval 10 14 3/1 Ce tableau est celui des Vitesses des monstres les plus courants et des animaux. Il est suivi des Vitesses des bêtes de selle (montures)et desomme. Sauf mention spéciale, toutes les indications sont en m/s. Quand deux chiffres apparaissent sous la rubrique Vitesse (exemple Dragon des Arbres 15/1) le second chiffre indique la Vitesse atteinte à terre, le premier étant attribué à la Vitesse à laquelle la créature avance en utilisant son mouvement préféré : nager, voler. (...)
Le héros disposera donc désormais d'une valeur d'Endurance (EN) qui n'est pas tant une nouvelle qualité, qu'une addition de sa Force Physiqueet deson Energie Vitale. EN = FO + EV. Exemple : Le Guerrier Radolf possède une EV de 30 et une FO de 11. (...)
Vous avez le choix entre trois actions de ce style : Rotation (ou tour) : Une figurine sur un carré peut se tourner dans la direction de son choix. Nous entendons par rotation un tour de 45° au moinset de180° au plus. Si le tour s'effectue sur place, il dure une seconde. On peut également tourner de 45° au cours d'un mouvement. (...)
Les combattants ne se battent plus à tour de rôle. Le combattant qui tente une charge se bat d'estocet detaille, il pousse son adversaire dans ses retranchements. Déroulement : Le plus courageux des deux adversaires annonce qu'il tente une charge. (...)
La pratique du jeu a démontré que la règle des charges intéresse surtout les combattants de Niveau supérieur qui réussissent souvent leurs lancers de dés d'Attaqueet deParade. Si le jet des dés (AT-PRDAT-PRD-AT...) s'effectue à une bonne vitesse, l'illusion d'un combat à l'épée est presque parfaite. (...)
*Une bonne Parade est un jet de dés dont le résultat est inférieur de 5 points à la valeur de Parade du combattant. (Voir le chapitre qui lui est consacré.) Même pendant une charge, l'assaut se compose de 2 ATet de2 PRD, mais les 2 AT appartiennent à l'attaquant et les 2 PRD au défenseur, les rôles n'étant pas intervertis. (...)
*Bonne Attaque - Bonne Parade Le combat avec ses Attaques et ses Parades est clairement expliqué dans le Livre des Règles n° 1. Tout combattant a la possibilité d'attaqueret deparer une fois par assaut. Si la valeur d'Attaque ou de Parade est obtenue au D 20, l'Attaque a réussi. (...)
Règles complémentaires du combat éloigné : Usage des armes de combat éloigné : Nous appelons armes de combat éloigné toutes celles qui peuvent être utilisées à une distance supérieure à celle du combat rapproché, généralement les armes de tiret dejet. Armes de tir : Arc, arbalète, fronde, sarbacane, toutes armes qui demandent des projectiles. (...)
Le tableau Armes et Boucliers page 176 vous indique la valeur de base de l'esquive. Si le héros désire écarter un projectile, il ajoute à sa valeur de base les données de distanceet detaille de la cible (Livre des Règles n° 1) correspondant à l'arme en question, en tenant compte des conditions du combat. (...)
Le défenseur a le droit de riposter au cours du même assaut ; l'attaquant pourra éviter ou bloquer cette Attaque. Chacun des combattants a donc le droit d'attaquer une foiset dese défendre une fois contre une Attaque. Si l'Attaque, c'est-à-dire si elle n'a été ni évitée, ni bloquée, le résultat s'obtient alors par la comparaison des valeurs de Force Physique des combattants. (...)
Si, pourtant, il ne s'est pas éloigné du piéton, le combat continue selon les règles habituelles. Cavalier contre cavalier : Les valeurs d'ATet dePRD seront modifiées selon la valeur des chevaux. (Inexpérimenté - 1 ; Expérimenté 0 ; Eprouvé + 2). (...)
Atanax : Ecorce // potion //l'Epée d'Airain // combat la fièvre et les infections diminue les points de BL de - 2 // rare // 10 pièces d'or. Belmart : Feuille // non traitée // forêts d'Aventurie du nord // neutralise les effets de poisonset demaladies durant une journée (supprime BL) // rare // 10 pièces d'or. Donfe : Tige // non traitée // marécages //réduit le paludisme à 3 jours, supprime l'effet de paralysie // rare // 20 pièces d'or. (...)
Lulanie : Pollen // non traité // forêts de l'Aventurie centrale // calme et diminue de moitié les effets du lutanaset del'aliénation foudroyante // rare // 13 pièces d'or. Mainchal : Cactus // non traité // diminue de moitié les effets des poisons // rare // 20 pièces d'or. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...